MR GI & FG settings

MRを実務ですばやく設定する手順とGI.コースティクス、FGの特徴をつかんでおくと理解しやすくコントロールしやすくなります。
その手順について考察してみました。
今回はvizdpot.comで行われている 
チャレンジ「京都府立陶板名画の庭(京都市左京区、モデリングJeff Patton)を題材に、
解説します。http://www.vizdepot.com/showarticle.php?s=&threadid=1461
(なおこのテキストは
 Mozilla 1.7! のコンポーザーでかかれています.なんといっても軽い!http://www.mozilla-japan.org/

まずマテリアルを貼ったモデルを用意します。MRマテリアル、シェーダは使っていません。
私的にアーキテクチャルマテリアルも使ってません。標準とレイトレースマテリアルのみです。
マテリアルはGIを使う予定なので真っ白が無いように少々暗めにしてあります。ラジオと同じ感覚です。


1、まず太陽
は遠方にメンタルレイエリアスポットを配置しレイトレシャドウ、明るさ1、エリアライトは円形で 10m
スカイライト0.5(空 の画像を使用。下記画像はFGかけてないのでスカイライト効果はない)
もちろん環境光は黒=0、補助ライトなし。


2、環境
バックグラウンドに空の画像を使い、太陽の1の明るさを物理スケールで6000に設定(スカイライト もそれに伴い
明るくなる)(単位はよくわからない)
FG100でレンダリング。時間 2'56"

スカイライトを使っているのに真っ暗なところがあります。
これはスカイライトやスカイドームをつかっても回りにそれ以上高い物があるとスカイライトが届かないと いう問題があるのです。
これはMR3.3までのFGが直接光以外の拡散反射(スカイライト、スカイドーム、グローなどからのライト以外からのイルミネーション)を1回しか反射さ せないからです。
2Fの軒裏が明るくなっているのは直接光が反射しているのに対して1Fの左壁面が暗いのはスカイライトが届かず、直接光の反射が少ないからです。
MR4からは複数回反射FGが付くとのうわさもあります。

スカイライトのみでFG計算。四方の壁よりひくいところの軒裏は真っ黒


手前の壁を取るとスカイライトが回る

今回のモデルは四方囲まれているので、スカイライトが外壁の上にしか効かない、と覚えておく。
次のGIでは直接光の反射を行うので反射光は何回も反射します。

3、GI
次に、GIをセットします。FGを切って試します。
すべてのオブジェクトを選択し プロパティ/メンタルレイのGI ReciveとGI Generateをオンにします。
GIのsample数 を10000、ライトパラメータのGIを10000、エネルギーを150、Decayを1.6

にセットします。
サンプル数はFGかけるので適当でよいです。
ライトパラメータでGIの明るさを調整します。まず、Decayを2から落とします。
1.5~2の間でよいでしょう。エネルギーを上げ下げして様子を見てください。

またMRエリアライトのIndirect IllminationのGIフォトンの倍率を10にしてます。がこ れはGIライトパレメータに対しての倍率です。
エネルギーの倍率も調整できます。今回1にしました。ライト1ケなのでとっちでやってもいいです。ライトごとに調整ができるというわけです。
今回はこのライトからはコースティクスは出しません。

(図のGlobalEnergy Multiplierはあとて80に下げました。)


あれ?影の部分があかるくなってい ないぞなんでだー? と、お思いでしょう。
これはGIフォトンがとんで来てないってことです。ここではスカイライトは計算されません。スカイライトはFGだけで計算されます。
フォトンは直接光からしかでません。

4、マテリアル
そこで、マテリアルにMRシェーダの Photon Basic をメンタルレイコネクションのフォトンにあたえます。

Photon Basicはオブジェクトから発生するフォトンの色、強さを拡散反射、鏡面反射、透過ごとに調節できます。
今回は壁や床面からの反射を強めたいので、Diffuseをグレーから白にしました。これはGIの反射率を高めたことになります。
デフォルトでもかまいません。これをつけないと標準マテリアルではGIのフォトンが弱いということになってます。


軒裏が明るくなりました。奥のほうまで間接光が廻っています。

5、コースティクス
次にコースティクスを付けるのですが、全体にかけると遅いので手前の水面にのみかけます。
すべてのオブジェクトを選択しプロパティ/メンタルレイ/コースティクスのGenerateをオフにし、水面のみ選択しオンにします。
ライトもコントロールしやすいように別途コースティクス用ライトを用意 し水面のみにライトを当てるようにライトのパラメータ 除外で水面のみinculudeにします。
テストはFG、GIオフでコースティクスのみを見ます。サンプル数多くすると重くなるので極力少なくします。
今回はSample 50, 半径200にしまし た。半径で模様が変わって来ますのでお好みで変更してください。
モチロン水面のBumpの影響を受けます。
ライトプロパティは1000、
MRエリアライトのIndirect Illuminationの手動セッティングをオンにして、
エネルギーを10000、Decay 1.6、 フォトンを10000にします。フォトンはフォトン一個一個の輪郭をぼかします。
明るさはエネルギーをDecayで調整します。


水面からのコースティクスのみが見れます。ライトの位置角度で当てたい場所をコントロールします。
太陽と別にコースティクス用ライトを使う意味はこういうことです。
また複数のライトからコースティクスを発生させる場合フォトンを発生させるライト、オブジェクト、フォトンが当たるオブジェクトが無いと
エラーやWarningがでて速度が低下します。極力少ないライトとオブジェクトでコー スティクスを使うべきです。


6、GI  & コースティクス
コースティクスとGIのみでレンダリングしよければ GI map を保存する。時 間 2'39"
左側くらいのですが、FGと合わせるとどうなるか次に見てみましょう。


7、FG, GI, コースティクス
FG, GI, コースティクスを全部使う
GI mapを保存してあるので GI 再構築をオフにして FG mapを使い再構築しながらレンダリングします。
最初は 100 くらいから始めましょう。半径はデフォルトです。時間 3'10"

ちょっと暗めかな?
露出をいじってみましょう。もうFG 再構築はオフにしてスピードを上げましょう。

8、露出
露出は対数露出を使います。うーんコントラストを51、物理スケールを9000、 にしてみた。
暗いとこが暗すぎます。Photoshopでもいいんだけど、、、j時間 2'29" 早いな~。あいけね、FGプレビューにしてた。


9、元に戻る
で、2に戻る。という工程を繰り返して。だんだんわけわかんなくなっていくというわけです。(笑)

いろいろためす、GIも再構築、FGもやり直し。

水面のPotonBasicの透明の色をグレーにした。水面下へフォトンが飛んで底にコースティクス模様ができているはず。
(わかんないけど)
FG半径3000mm,2000mm 2'10"


いろいろためす。

FGの半径が大きいとFGの効果がぼやけてしまいますが、スピードは速いです。
私は3m,2mでやっています。細かくしたい人は5mm,1mmなどすごく細かくして遅さを実感してください。Jeffは2、、0.2などとしていまし た。
サンプルも多くすれば遅くなります。テスト時は100以下で。 MRは解像度依存なので、最終画像を大きく出すときは再計算が必要になります。
私は、300から800くらいまでしか使ってません。


これはFG300,3000mm,2000mm コースティクスsample500です。 時間2'37"(保存)


コースティクス1000、400mm、Decay1.7、Energy50000, GI Energy 80
こんなもんでしょうか?


1/30/2005  LimeWorks